В 1994 году Microsoft собиралась выпустить свою операционную систему Windows 95. Одним из определяющих факторов успеха любой операционной системы (ОС) остается набор программного обеспечения, которое она позволяет запускать. Трое сотрудников Microsoft — Крейг Эйслер, Алекс Сент-Джон и Эрик Энгстром — на самом деле были весьма обеспокоены тем, что ряд разработчиков, похоже, думали, что предыдущая ОС Microsoft, MS-DOS , была лучшей платформой для игр, что могло означать, что меньше игр будет разрабатываться для Windows 95, что может иметь негативное влияние на успех этой операционной системы.
MS-DOS позволяла прямой доступ к видеокарте, клавиатуре, мыши, звуковым картам и другим частям системы, в отличие от Windows 95, которая ввела понятия адресного пространства, специфичного для каждого процесса. Поэтому Microsoft пришлось предоставить разработчикам то, что они хотели; более того, необходимо было предоставить его быстро, поскольку до выхода новой операционной системы оставалось всего несколько месяцев. Затем Эйслер, Сент-Джон и Энгстрем приступили к работе над решением этой проблемы, которое они назвали DirectX.
Первая версия DirectX была выпущена для широкой публики в Сентябрь 1995 г.под названием Windows Games SDK. Это была замена DCI для Win32 и WinG API, доступная для Windows 3.1 . Команда разработчиков ATI Technologies обратила внимание Microsoft на ряд графических технологий, характерных для игрового мира.Разработкой DirectX руководила команда из Эйслера (главный разработчик), Сент-Джона и Энгстрома (руководство проектом). Подводя итог, можно сказать, что это позволило всем версиям Windows, начиная с Windows 95, использовать мощные мультимедийные возможности. Эйслер написал в своем блоге о безумстве, с которым создавались версии DirectX с 1 по 5.
До того, как появился DirectX, Microsoft уже включила поддержку OpenGL в Windows NT . В то время OpenGL требовало высококлассного оборудования, которое оставалось зарезервированным для пользователей со значительными финансовыми средствами, как в мире промышленности, так и в целом для пользователей систем CAD . Direct3D (представленный Эйслером, Энгстромом и Сент-Джоном в качестве альтернативы SGI OpenGL) была задумана как более легкая и специализированная сопутствующая технология для игр. Благодаря быстрому развитию графических карт и компьютеров OpenGL стал де-факто стандартом и технологией, доступной для всех. В то время, возможно, разгорелось столкновение между сторонниками каждого из двух API, инициатива Microsoft рассматривалась как стремление маргинализировать использование OpenGL (см. «Фаренгейт» или «Direct3D против OpenGL»). Как бы то ни было, OpenGL иногда используется вместе с определенными API DirectX: действительно, OpenGL является аналогом Direct3D и не обязательно включает функции, позволяющие управлять вводом с клавиатуры или мыши или звуком. И это даже несмотря на то, что сегодня библиотеки, подобные SDL, также удовлетворяют этим требованиям и также широко используются.
В консольной версии DirectX использовался в качестве основы API, предлагаемых для разработки на Xbox и Xbox 360 . API был разработан совместно Microsoft и Nvidia , которые предоставили графическое оборудование, присутствующее на оригинальной Xbox. API, доступный для этой версии Xbox, был более или менее эквивалентен DirectX 8.1 , он назывался DirectXbox, который был сокращен до Xbox, чтобы получить торговое название.
В 2002 году Microsoft выпустила DirectX 9, который поддерживал более длинные шейдеры и версию 2.0 вершинных шейдеров. С тех пор Microsoft продолжила разработку DirectX 9, добавив, например, поддержку шейдерной модели 3.0 с версией DirectX 9.0c , поставляемой вАвгуст 2004 г..
В Апрель 2005 г., DirectShow перенесен из DirectX SDK в Microsoft Platform SDK. Однако для компиляции образцов DirectShow по-прежнему требуется DirectX.